모든 3D프로그램에서 텍스쳐를 입히기 위해서 UV를 사용합니다. 많은 시간이 소요되고 진땀도 빼야하는 UV텍스쳐 때문에 수 많은 3D 아티스트들이 고생을 했을 것입니다. 처음 시작하는 사람이라면 멘붕이 왔을 수도 있고 의욕적으로 시작했던 3D공부를 포기하는 사람도 적잖이 있었을 겁니다. 한 번이라도 UV를 펴 본 사람이라면 일일이 손으로 펴야하는 UV는 좋은 방법이 아니라는 것을 금방 알아차릴 수 있습니다. 

 UV가 잘 펴졌는지 텍스쳐를 넣어보기 전에는 확실히 알아 볼 수가 없고 UV가 늘어 났다면 모델링을 수정하든가 UV를 다시 수정하고 또 다시 포토샵에서 텍스쳐 작업을 해줘야만 했습니다. 작업을 반복하면서 여러분의 두통은 심해질 것이고 작업 폴더에 file들의 이름 앞이나 뒤에 NEW혹은 001 이런 식으로 필요없는 파일들도 늘어났을 겁니다. 

 하지만 이제 모든 3D아티스트의 꿈인 UV없이 텍스쳐 입히는 작업이 Ptex에 의해 가능해 질 것 같습니다. Ptex는 디즈니의 Brent Burley라는 사람이 개발을 했습니다. 처음 Ptex를 활용해서 만든 애니메이션으로는 디즈니의 Bolt가 있습니다. 몇 년 전에 Ptex를 처음 개발할때 ‘no more UVs no more headaches(더이상의 UV없이, 두통도 없이)’라는 슬로건 때문에 말들이 많았다고 합니다. 

 Ptex는 8-bit, 16-bit, floating-point image data, metadata와 임의의 color, diffuse, bump, normal, specularity 맵을 하나의 .ptx파일에 저장을 할 수 있습니다. 현재 Pixar’s Renderman, Houdini 11부터 Ptex를 지원합니다. Mudbox에서도 역시 Ptex를 지원하며 The Foundry사의 Mari역시 약간의 Ptex기능을 지원합니다. 현재 Ptex를 가장 훌륭하게 지원하는 어플리케이션은 Mudbox이며 ptx파일을 다른 이미지 포맷으로 변환 할 수 있습니다. 

 Ptex가 모든 3D어플리케이션을 지원한다면 우리는 머지않아 UV와 속 시원한 이별을 할 수 있을 것 같습니다.

 현재 Ptex 파일을 렌더링하기 위해서는 렌더맨을 사용해야하지만, Mudbox에서 다른 이미지 포맷으로 변환하여 여타 다른 3D프로그램의 렌더러에서 랜더링을 걸 수 있습니다. 

 관심있으신 분은 아래의 동영상을 확인해 보시기 바랍니다. Mudbox Ptex를 만든 후에 Maya로 텍스쳐 파일을 가져갑니다.




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