예전부터 팀버튼 감독의 작품은 굉장히 좋아했었고 이번에 다크쉐도우도 굉장히 기대했지만 기대만큼 재미있지는 않더군요. ㅎㅎ 대부분의 사람들이 영화가 개봉하고 조금은 실망한 것 같은 분위기였습니다. 하지만 영화의 흥행과는 상관없이 팀버튼 감독만의 비주얼은 여전히 사람들의 시선을 끌기에 충분한 것 같습니다. CG도 CG이지만 팀버튼 감독만의 스타일 만큼은 유효한 작품이었다고 생각됩니다.
이 글의 내용은 CGsociety에 제공된 기사를 제가 의역, 오역, 발번역으로 해석해 놓은 글입니다. 다소 이해가 안되는 내용이 있더라도 이해 부탁드립니다.
이해를 돕기 위해 제가 조금씩 설명을 덧붙였습니다.
당신이 만약 60년대 후반 TV드라마 다크 쉐도우의 팬이라면 새로운 영화 소식에 입맛을 다실 것이다. 게다가 조니뎁과 팀버튼 감독이 손을 잡았다. 세상의 어느 누가 사악한 이야기를 이들 보다 잘 만들 수 있을까? MPC(Moving Picture Company)는 VFX 슈퍼바이져 Erick Nordby의 지휘 아래에서 340개의 촬영분을 런던과 벤쿠버의 두 지역에서 완성했다. 벤쿠버에서는 슈퍼바이저 Erick nordby의 지휘아래에서 이루어 졌으며 런던에서는 슈퍼바이져 Arni Asregadoo와 Angus Bickerton이 지휘했습니다.
스토리 라인은 18세기 한때 영향력있고 부유했던 Collinsport에 살던 플레이보이 Banabas Collins(조니뎁)이 한 여자를 차면서 시작됩니다. 그 여인은 2세기 동안이나 조니뎁을 관속에 넣어 뱀파이어로 바꿔서 산채로 가둬놓는 복수를 합니다. 그리고 1972년 조니뎁이 깨어납니다.
다크 쉐도우는 필름으로 촬영되었습니다. 특히 코닥의 500ASA 5219 필름(어두운 분위기의 효과를 얻을 수 있는 필름이라고 함)이 사용되었고 미세한 먼지들을 조심스럽게 장면마다 매칭하는 작업이 요구되었습니다. 수중촬영, 무중력상태 슬로우 모션을 위한 고속촬영, 바나바스의 눈 깜밖임과 영화전체의 반사값을 모두 제거하는 것은 큰 도전이였습니다. 유령 장면을 위해 수중촬영이 필요했습니다. 수중 촬영은 32도로 댑혀진 1.2만 리터의 물을 수용할 수 있는 런던의 유명한 Pinewood에서 촬영했습니다. 배우들이 물 속에서 씬에 필요한 만큼 빠르게 움직일 수 없었기 때문에 몇 몇 촬영은 이펙트들을 위해서 스피드를 올려줘야 했습니다. 그리고 올라오는 물방울들을 일일이 수작업을 통해 지워줘야만 했습니다.(1초에 영화는 보통 25장의 프레임이 필요합니다. 물방울이 있는 장면이 1분만 돼도 1500장에 있는 물방울 들을 수작업으로 지워줘야 합니다.)거의 대부분의 머리카락에서 레드채널이(디지털 이미지에는 RGB값으로 이루어 집니다. Red, Green, Blue로 이루어 집니다.) 소실되는 경향이 있었고 적당한 Keying 작업(블루스크린, 혹은 그린 스크린을 지워서 알파채널을 얻어내는 작업)을 위해 집중 할 필요가 있었습니다. 테스트 샷에서 물 속에서의 머리카락 움직임은 괜찮았지만 옷은 그렇지 못 했습니다. 그 해결책으로 엄청난 압축공기를 초당 120프레임에 쏴줘야 했습니다. 그리고 나서 두 가지 방법에서 얻어낸 결과물을 한 이미지에 합성했습니다.
영화의 시작에서 보여지는 Liverpool은 거의 모든 장면들이 CG입니다. Collins 가족들이 바나바스와 새로운 인생에 대한 희망을 품고 배를 타려고 하는 장면들도 모두 CG로 처리 되었습니다. 배, 부두, 배경, 소도구들과 건물들은 모두 벤쿠버에 있는 MPC에서 추가 되었습니다. 그리고 물과 지형적인 요소들은 2D로 맵핑(3D오브젝트 등에 이미지를 투영하는 과정) 되었습니다. 실사 오브젝트라고는 그 가족들이 배위를 걷는 장면을 연출하기 위해 만든 보드 뿐이였습니다.
Window's Hill
두 시대는 Window's Hill에서의 두 장면으로 연결 됩니다. VFX수퍼바이져 Erick Nordby는 60미터 높이의 자연환경을 MPC벤쿠버에서 디지털 매트 패인팅(실사에 그림을 그려 영화의 배경으로 쓰는 작업)과 실사를 합쳐서 만들었습니다. 절벽 부분은 Zbrush(3D아티스트들이 Sculpt를 할 때 사용하는 소프트웨어)로 만들어서 7조각으로 나눈 다양한 해상도의 결과물을 Environmental Texture(3D에서 3D 오브젝트에 투영 될 이미지)와 함께 투영했습니다. 그리고나서 실사와 셋트들이 조화를 이룰 수 있도록 조심스럽게 합성했습니다. 배우들이 연기하는 지역에는 클로즈업에 대비해서 높은 디테일의 텍스쳐를 사용했고 낮은 해상도는 배경에만 사용했습니다. 소나무로 둘러 싸인 배경은 Vue(3D배경을 만드는 소프트웨어)를 사용했습니다. 다각도로 보여지는 나무들은 각각 따로 만들고 렌더링 걸어서 결과물을 Card Scatterd 방식(이미지가 항상 카메라를 바라보게 만드는 방식)으로 처리했습니다.
The Wolf
MPC 런던은 업무를 MPC 벤쿠버와 공유했습니다. 런던에서는 주로 마녀 Angelique와 Barnabas 사이의 격투 씬, Angelique의 중국인형 같이 살들이 조각나는 장면, 유령효과, 벽물을 타고 내리는 피, 꽃의 시듦과 꽃의 조각난 효과들을 책임졌습니다. 중세의 호러물이 필수품인 늑대인간이 전혀 없이 만들어진 경우가 있었을까요? Carolyn Stoddard캐릭터가 그 역할을 다룹니다. 그리고 그녀의 연기는 늑대인간 캐릭터에 실제로 적용됩니다. 작은 보철물을 착용하고 MPC는 트랙킹 마커를 찍어 놓고 그녀의 표정의 변화를 기록합니다. 그리고 그녀의 얼굴 움직임에 따라 움직이는 3D 오브젝트에서 표정과 수정작업을 거칩니다. 그녀의 다리 또한 녹색 스타킹(그린 스크린을 없애는 방식과 같이 다리를 사라지게 만듭니다.)을 입혀 놓고 늑대의 다리와 유사하게 만들어진 애니메이션 되는 CG다리로 대체 했습니다. 그 모습은 그들이 이전에 작업했던 결과물보다 훌륭했습니다. 그러나 MPC는 그들이 이전에 했던 해리포터나 울프맨에서 많은 것을 배울 수 있었습니다. 그러나 이번에는 누더기를 걸친 비참한 창조물 대신에 Moretz의 캐릭터는 최상으로 깨끗하게 손질 되었습니다. 이런 성과는 MPC에서 개발한 Hair 소프트웨어 Furtility를 사용했기 때문입니다. (늑대의 털을 표현하기 위해서 Furtility라는 털만드는 소프트웨어를 자체 개발한 모양입니다.)
Wood States
마녀들은 말썽을 일으키는 혹과 같습니다. 다크쉐도우의 Angeligue 또한 예외 없이 이에 해당합니다. 그녀가 소동에 가담시키기 위해 마법으로 생명을 준 나무 조각상에 기대는 장면이 있습니다. VFX 슈퍼바이져 Angus Bickerton에 따르면 그 효과들은 위대한 Ray Harryhausen의 스탑모션에서 영감을 받았다고 합니다. 팀버튼 감독은 MPC 컨셉아티스트인 Mark Tompkins가 제출한 바다뱀의 애니메이션을 도울 만한 컷들의 시간들이 구상되어 있는 스케치를 검토했습니다. MPC가 첫 번째로 연습 삼아 스캔한 모델은 고해상도의 3D모델을 만드는데 사용 될 수 있었습니다. 고해상도의 3D는 마녀의 행동으로 보여질 수 있게 최상의 움직임 위한 리깅(애니메이션을 위해 가상의 뼈 등을 심는 일)이 되었습니다. MPC의 이펙트팀에서 담당한 3D로 만들어진 Staues는 그가 살고있는 Grand Foyer의 벽에서 스스로 떼어질 수 있어야 했습니다. 그들은 MPC가 자체 개발한 폭파장면을 연출하는 프로그램인 Kali로 나무가 찢어지는 장면을 연출했습니다. 먼지, 녹청, 낡음의 정도 등은 가장 마지막에 합성되었습니다. 이 장면의 배경은 파괴되는 것들의 증감과 벽의 조각들로부터 피가 흐르는 것, 조각상에서 분비물이 나오는 것들 때문에 작업하는데 많은 시간이 소요되었습니다. MPC의 디지털 매트 패인팅 팀이 다시 하게 된 배경의 움직임은 주요한 움직임에 대한 시선을 분산시키지 않고 전경의 움직임을 강화해서 합성하기 위해 200번의 촬영 내내 증가되었습니다.
Angelique
또 다른 MPC의 업무 중 가장 큰 도전은 자연스럽게 자기로 만들어진 피부 같은 조각난 Angelique의 살점들이였습니다. 그녀는 점진적으로 석회석 처럼 변하고 그녀의 가슴에서 그녀의 뛰는 심장을 당겨낼 때 산산히 부서집니다. 그녀의 심장은 기괴하긴 하지만 거의 사람의 심장이고 빛을 내기도 하고 부서지기도 합니다. 이러한 효과들은 115 촬영 분에 걸쳐서 이루어 졌습니다. 최초에 고체가 되는 비주얼은 팀버튼이 컨셉아트 때부터 원했던 것입니다. 이 조각들이 어떻게 변할지 각각의 조각들이 각각의 장면에 알맞은지 조각난 스킨이 언제쯤 나타날지 Angelique의 외형은 손상되지 않고 남아 있을지 또는 밑바닥의 끔찍한 모습을 드러낼지 등을 결정하는 것은 중대한 문제였습니다. 이러한 문제들을 해결하기 위해 MPC의 컨셉아티스트들인 Dermot Power, Mark Tompkins는 각각의 장면들을 꼼꼼히 살펴 보았습니다. MPC에서 이 비주얼을 성공했을 때 여배우는 스캐닝하고 필름은 메인카메라 한 대와 보조 카메라 두 대로 촬영을 했습니다. Mocha Pro(실사와 3D로 만들어진 것을을 매칭하기 위한 소프트웨어)를 이용해 각기 트레킹 된 이중으로 된 Angelique에 7 가지 다른 고해상도의 이미지를 투영하고 이 단계에서 모델링 팀이 제공한 조각나는 과정들을 사용했습니다. 조각나는 장면들에서 Eva Green의 움직임을 맞추기 위해 roto-animation(필름에 그림을 그리는 작업)이 필요했고 엄청난 분량의 리깅이 필요했습니다. 그리고나서 테크니컬 애니메이터는 에바그린이 붕괴되는 CG 모델과 바꿔치기 할 수 있었습니다. 몇 몇의 조각들은 보다 입체적인 효과를 위해 더 세밀한 작업이 필요했습니다.
자료출처 : www.cgsociety.org
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